👋 Hi, I'm Jaeyeon!

불확실한 문제를 구조로 정리해 실제 서비스로 만들어요

정답이 없는 상황에서 무엇을 만들지, 어떤 기준으로 우선순위를 정할지부터 고민해온 서비스 기획자입니다. 모든 가능성을 펼치기보다 지금 필요한 선택만 남기는 기획을 좋아해요.

End-to-End 기획 데이터 기반 의사결정 MVP 범위 설정 0 → 1 실행
JY
이재연 · Service Planner / PO
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about me

정답 없는 문제 앞에서,
선택에 책임지는 기획자

정답이 없는 상황에서 무엇을 만들지, 어떤 기준으로 우선순위를 정할지부터 고민해왔어요.

조직에서는 사용자 반응과 데이터를 기준으로 서비스 개선의 의사결정과 우선순위 설정을 담당했고, 개인 창업 프로젝트에서는 제한된 리소스 안에서 MVP 범위를 정리해 실제로 구현 가능한 구조만 남겨 서비스를 설계했어요.

모든 가능성을 펼치기보다, 지금 필요한 선택만 남기는 기획을 좋아합니다

my journey
JY
이재연 (Lee Jae Yeon)
Gwangju, Gyeonggi
  • 2025.10 — Now Live
    잼톡
    Service Planning Lead (PO)
  • 2025.05 —
    펫밀리
    Founder · Side Project
  • 2023.02 — 2024.08
    미스고부동산
    PM Team Lead
  • 2017.03 — 2022.02
    명지대학교
    B.S. Industrial Engineering
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strengths

팀 안에서 문제와 해답 사이를
연결하는 사람이에요

— 01
Mediation

대립하는 의견 사이에서 한쪽에 치우치지 않고 모두가 납득할 수 있는 합의점을 만들어요.

— 02
Structuring

논의가 막힐 때, 공통 목표와 기준을 정리해 다음 액션이 보이도록 정렬해요.

— 03
Execution

아이디어가 실행으로 이어지지 않을 때 먼저 나서 정리하고 결과까지 책임져요.

— 04
Communication

감정과 논리를 모두 고려하며 갈등 상황에서도 대화를 지속 가능하게 만들어요.

— 05
Balance

데이터·맥락·사용자 경험을 함께 고려해 지금 조직에 가장 필요한 선택에 집중해요.

— based on 9WAY Strengths Assessment ✿

how i work

팀과 함께 더 나은 성과
만들기 위해, 이렇게 일해요

01
목표 정렬

사용자 데이터·UT 등 정성·정량 자료를 모아 팀 목표와 연결되는 핵심 문제를 정의해요.

GA Drive
02
전략 설계

문제 유형을 분류하고 해결 방향성과 전략적 아이디어를 우선순위 기준으로 정리해요.

Notion Excel
03
구조 설계

영향도와 실행 가능성으로 우선순위를 설정하고, 화면·정책·플로우로 구체화해요.

Figma Jira Confluence
04
실행 및 검증

지표와 사용자 반응을 함께 분석하고, 회고 후 다음 스텝 방향성에 집중해요.

Notion Slack GA
selected work

문제를 어떻게 정의하고,
어떤 수치로 실행했는지 ✦

01
Product Growth

신규 웹서비스 구축

미스고부동산 · 프롭테크 PM · 기여도 100%

period
'23.05 — 08

경매 플랫폼 사용자 대부분이 경·공매 상세 데이터를 웹 환경에서 주로 이용한다는 행동 패턴에 맞춰, 신규 웹페이지를 구축하고 앱-웹 통합 운영이 가능한 어드민 시스템을 함께 설계했어요.

신규 가입자
2×
출시 직후 2배 증가
유료구독 전환
+232.87%
1%대 → 3%대 진입
월 판매량
+95.6%
6월 대비 8월
Why

미스고는 출시 이후 2년 동안 앱으로만 서비스되어 왔어요. 그러는 사이 유료 구독 전환율은 1%대에서 멈춰 있었고, 신규 가입은 늘지 않으면서 이탈하는 분들은 점점 많아졌어요. "경·공매 매물은 화면이 커야 비교가 된다"는 의견이 VOC로 계속 들어왔는데, 경쟁사들은 이미 PC 환경을 잘 갖춰가고 있어서 더 미루기 어려운 상황이었어요.

How

앱 전용 서비스를 4개월 안에 PC 웹으로 새로 만들어야 했어요. 와이어프레임 설계부터 앱·웹 정책 정리, 유관팀 협업, 일정 관리까지 거의 혼자 맡아 진행했고, 결과적으로 전환율·매출·가입자 모두 의미 있게 끌어올렸어요.

  • PC 웹을 처음부터 만들기 — 앱 화면을 그대로 옮기지 않고, PC에서 더 잘 쓰이는 기능(매물 여러 개를 동시에 비교, 지도 넓게 보기, 어드민 대시보드 등)을 골라 와이어프레임을 새로 그렸어요. 모바일에서만 의미 있던 기능은 과감히 빼고, PC에서 필요한 기능을 추가했고요.
  • 앱·웹이 같은 그림을 보게 만들기 — 한쪽에서 본 매물·찜·결제 정보가 다른 쪽에서 어긋나지 않도록 데이터 흐름과 정책을 정리했어요. 중복 로그인 처리 기준, 디바이스별 응대 규칙, 반응형이 깨지지 않을 화면 폭 단위, 지도 줌 단계와 마커 노출 규칙까지 문서로 남겨뒀어요.
  • 대표·디자인·개발·데이터팀 사이 다리 역할 — 각 팀이 처한 상황과 우선순위가 달라서, 그 사이를 오가며 결정을 모아주는 일을 했어요. 의견이 부딪히는 지점은 추측 대신 데이터로 근거를 만들어 차근차근 풀어갔고, 그렇게 매주 한 단계씩 결과물이 쌓이는 흐름이 자리잡았어요.
  • 일정 빈틈없이 굴리기 — 4개월이 짧다 보니 작업 순서를 먼저 그려보고, 동시에 진행할 수 있는 일은 디자인·개발·QA가 같이 움직이도록 나눴어요. 일정이 꼬이면 막힐 수 있는 핵심 단계는 매주 따로 챙겨봤고, 덕분에 처음 세웠던 일정 안에서 무리 없이 마무리할 수 있었어요.
  • 전환율·매출·가입자 함께 끌어올리기 — 결제로 가는 동선을 짧게 만들고 구독 혜택을 더 잘 보이는 자리에 배치했더니 전환율이 1%대에서 3%대로 올라왔어요. 매물이 노출되는 방식과 판매자 어드민도 손봐서 월 매출이 95.6% 늘었고, PC 검색으로 들어오는 분들에 맞춰 랜딩과 가입 절차를 다듬으면서 가입자도 두 배가 됐어요.
  • 출시 후에도 손 놓지 않기 — QA 케이스를 미리 정리해두고, 런칭 직후엔 VOC를 바로바로 확인하면서 이슈를 빠르게 잡았어요. 초기에 들어온 피드백으로 결제 흐름에서 살짝 걸리던 부분까지 한 번 더 다듬었고요.
02
Operations

관리자 페이지 통계·성과 지표 시스템 구축

미스고부동산 · 5차에 걸친 개편 · 기여도 100%

period
'23.06 — 12

표면적으로 잡히지 않는 내부 데이터를 한자리에 모아 시각화한 프로젝트예요. 결제·매출 흐름부터 마케팅·영업 성과, 사용자 진입과 이탈까지 운영팀이 한 화면에서 확인할 수 있도록 관리자 페이지 통계 시스템을 다섯 번에 걸쳐 다시 짰고, 그 데이터를 근거로 사용자 UI/UX 개선까지 이어갔어요.

개편 횟수
5×
검증 가능한 단위로 분할 릴리즈
통합 지표
7+
결제·구독·환불·매출·이탈 등
업무 효율
+40%
마케팅·영업 주간 업무 기준
🤔 Why

신규 구독자·매출처럼 표면 지표만 간단히 잡혀 있어서, 그 안쪽에서 무슨 일이 벌어지고 있는지는 알 길이 없었어요. 결제 단계마다 어디서 막히는지, 마케팅·영업 활동이 매출로 얼마나 이어졌는지, 사용자가 어디로 들어와서 어디서 빠져나가는지 — 이런 흐름을 볼 수 없으니 운영팀의 결정이 거의 감으로 이뤄지고 있는 상태였어요.

How

마케팅·영업·CS 팀과 먼저 이야기 나누면서 진짜 필요한 지표를 정리했고, 영향이 큰 항목부터 차례대로 다섯 번에 걸쳐 풀었어요. 단순히 숫자를 늘어놓는 게 아니라 운영팀이 한눈에 흐름을 볼 수 있도록 화면을 짜는 게 핵심이었어요.

  • 표면 너머 깊은 데이터 시각화 — 결제·환불·구독 변경처럼 한 단계씩 들여다봐야 보이는 데이터를 한 화면에 모아 보여줬어요. 어디서 매출이 새는지, 어디서 사용자가 멈추는지 운영팀이 직접 확인할 수 있게 됐어요.
  • 결제·매출 전략 분석 — 단순 매출 합계가 아니라 결제 수단별, 구독 플랜별, 환불 사유별로 쪼개 본 데이터를 묶어 매출 흐름을 검증할 수 있는 화면을 만들었어요.
  • 마케팅·영업 성과 트래킹 — 캠페인 유입과 영업 활동이 실제 매출로 얼마나 이어지는지 매주 확인할 수 있도록 지표를 묶었어요. 마케팅·영업이 자기 활동의 결과를 스스로 들여다볼 수 있게 됐고요.
  • 진입·트래픽·이탈 플로우 시각화 — 사용자가 어디로 들어와서 어떤 화면을 거쳤다가 어디서 떠나는지 깔때기로 그려, 단계별 이탈 지점을 한눈에 볼 수 있게 했어요.
  • 데이터 기반 UI/UX 개선으로 연결 — 통계에서 잡힌 이탈 지점을 토대로 가입·결제 화면을 다시 손봤어요. 통계 시스템 구축이 숫자 보기로 끝나지 않고 실제 사용자 경험 개선까지 이어지도록 만들었어요.
  • 다섯 번 나눠 배포로 안정화 — 한 번에 끝내지 않고 확인할 수 있는 단위로 쪼개서 배포했어요. 각 단계에서 운영팀 피드백을 반영하면서 안정성을 챙겼고, 마케팅·영업의 주간 업무 효율이 40% 개선됐어요.
Key Insight

"한번에 끝내려 하기보다 확인할 수 있는 단위로 쪼개서" — 그 결정이 결국 감이 아닌 숫자로 움직이는 운영 문화로 넘어가는 계기가 됐어요.

03
0 → 1 / Live Now

잼톡 신규 웹앱 출시

잼톡 · 디자이너 부재 환경 · PO 단독 수행

period
'25.10 — Now

채팅에 게임·트렌드 콘텐츠·AI 캐릭터까지 더한 통합 메신저 플랫폼이에요. 친구와 메시지를 주고받는 것을 넘어 11종 미니게임을 채팅방 안에서 함께 즐기고, AI 캐릭터 '재미'와 상호작용하며, 실시간 뉴스·유튜브 트렌드 피드까지 한 화면 안에서 흐르도록 설계했어요. 디자이너가 없는 환경이라 서비스 비전부터 정책·기능 정의서·와이어프레임까지 직접 만들었어요.

Decision 01 · Pivot

서비스 콘셉트의 큰 방향을 바꾼 결정.

— before
익명 랜덤 채팅방

익명이라 처음 들어오기는 쉽지만, 사용자를 알아갈 수 없으니 개인화·관계·재방문으로 이어가기 어려운 구조였어요.

— after ✨
인증된 사용자 채팅

로그인을 거치게 해서 사용자 ID를 중심에 두고, 관계 기반 콘텐츠나 게임 요소로 넓혀갈 수 있는 토대를 만들었어요.

Rationale

"쉽게 들어오게 하는 것보다, 오래 키울 수 있는 구조가 더 중요하다" — 당장 모이는 사용자보다 길게 남는 자산 쪽을 선택했어요.

Build 01 · Solo PO

디자이너가 없는 환경이라 화면·정책·기능 정의까지 모두 PO가 직접 끌고 갔어요. 빈 자리를 메우는 게 아니라, 일관성 있는 결과물이 나오도록 처음부터 시스템을 잡았어요.

  • 서비스 비전·정책서 — 인증 사용자 중심 메신저라는 큰 그림부터 채팅·게임·AI 캐릭터·트렌드 피드 각 영역의 운영 정책까지 한 권으로 묶어 팀이 같이 볼 기준점을 만들었어요.
  • 와이어프레임 단독 작성 — 메신저 흐름, 게임방 UI, 캐릭터 화면, 트렌드 피드, 어드민까지 모든 화면을 직접 그렸어요. 일관된 정보 구조와 인터랙션 패턴으로 정리.
  • 디자인 토큰·컴포넌트 정의 — 색상·타이포·간격을 토큰으로 묶고 자주 쓰이는 패턴(채팅 버블, 카드, 모달, 바텀시트, 게임 입력 UI)을 컴포넌트 단위로 표준화했어요. 디자이너가 합류해도 그대로 이어받을 수 있는 형태로요.
  • 기능 정의서 — 사용자 플로우·예외 케이스·관리자 운영 시나리오까지 분리해 적었어요. 개발이 의사결정을 다시 묻지 않아도 진행할 수 있는 수준으로 디테일을 채웠고요.
Build 02 · Mini Games

채팅방 안에서 친구들과 함께 즐길 수 있는 미니게임을 11종 기획했어요. 게임을 단순히 추가한 게 아니라, 채팅 흐름을 끊지 않고 자연스럽게 녹아드는 형태로 풀었어요.

  • 세 가지 결로 분류 — 빠르게 답하는 퀴즈형(자음·모음·이모지·노래제목·아재개그·눈코입·행맨), 함께 그리는 협력형(재미 스케치), 머리 쓰는 추리형(라이어·양세찬·묵찌빠) — 채팅 텐션을 다르게 가져갈 수 있도록 결을 나눴어요.
  • 실시간 동기화 정책 — Firebase Realtime DB를 기반으로 모든 참가자가 같은 게임 상태를 보도록 정의. 정답·문제·턴 정보가 사용자 화면에서 어긋나지 않도록 동기화 우선순위를 정리했어요.
  • 정답 보안 처리 — 정답을 클라이언트에 그대로 내려주면 보이는 문제가 있어서, 암호화해서 전달하고 클라이언트에서는 검증만 가능한 구조로 설계했어요.
  • 자동 정답 판정 — 사용자가 채팅으로 답을 적으면 서버가 자동으로 정답 여부를 판정하고 힌트·결과 메시지를 흘려보냈어요. 게임 진행이 끊기지 않도록.
  • 캐릭터와 연동 — 게임 승리 시 AI 캐릭터 '재미'의 친밀도·경험치 보상으로 이어지도록 묶어, 게임이 주는 재미와 캐릭터가 자라는 재미를 한 줄로 엮었어요.
Decision 02 · Reversal

채팅 중심 진입 → 랜딩 중심 진입으로 화면 흐름을 뒤집은 경험.

  • 처음 가정 — 사용자 입장에서는 들어오자마자 채팅이 보이는 게 자연스러울 거라 봤어요
  • 다시 보니 — 채팅은 결국 둘 사이의 사적인 공간이라, 처음 들어온 분 입장에서는 "여기에 뭐가 있는지"를 살펴볼 자리가 없다는 걸 발견했어요
  • 결정 — 그래서 로그인하지 않아도 볼 수 있는 랜딩을 메인 진입점으로 다시 짰어요
  • 덧붙여서 — 기다리는 시간이 지루하지 않도록 콘텐츠와 인터랙션을 채팅에 들어가기 전 단계에 먼저 배치했어요
Learning

개발자와 기술 얘기를 나누다 마주친 한계를 그냥 넘기지 않고 결정을 되돌릴 용기 — 이미 들인 시간보다 사용자가 자연스럽게 흘러가는 흐름이 더 중요하다는 걸 배웠어요.

AI를 똑똑하게 활용해서
혼자서도 더 멀리 가요 ✦

ChatGPT
전략 · 리서치 파트너
전반적인 서비스 기획 및 구조 설계의 사고 파트너로 활용해요.
  • 서비스 기획 초기 단계 구조 설계 논의
  • 레퍼런스 체크 및 경쟁사 분석
  • 기타 정보 리서칭 및 자료 정리
Gemini
AI 에이전트 · 영상 제작
잼톡 서비스의 "재미" AI 에이전트 기본 모델로 활용 중이에요.
  • 잼톡 AI 에이전트 기본 모델 설정 및 서비스 데이터 학습
  • Veo 3 모델 학습으로 영상 제작 경험
고양이 AI "탱자" 유튜브 채널 개설 — Veo 3로 직접 영상 제작 후 운영 중인 사이드 프로젝트
Claude
와이어프레임 · 코드 변환
잼톡 관리자 페이지 와이어프레임을 실제 프론트 코드로 변환하는 작업을 주도해요.
  • 관리자 페이지 와이어프레임 → 실제 프론트 코드 변환
  • Figma MCP 연결로 디자인 → 코드 자동화
  • 실제 업무 파이프라인 설계 및 운영
Canva
비주얼 · 프레젠테이션
영상 및 PPT 프레젠테이션 작업, 비주얼 결과물 전반에 활용해요.
  • PPT 프레젠테이션 디자인 및 제작
  • 영상 콘텐츠 편집·디자인
  • 기타 비주얼 자료 작업
Genspark
기능 개발 · 프론트 작업
잼톡 관리자 페이지 및 신규 기능 개발의 프론트 작업을 담당해요.
  • 잼톡 관리자 페이지 및 신규 기능 개발
  • 프론트 페이지 작업 전반
프론트 코드를 개발자에게 제공해서 협업 능률을 향상시킨 경험 — 기획자가 직접 만든 결과물로 의사소통 비용을 줄였어요

함께 일하고 싶다면
언제든 연락주세요!

— always open to good conversations ✿

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사람과 성과를 잇는 기획자로 함께하겠습니다.
불확실한 문제를 구조로 정리해 실제 서비스로 구현해요.